Quando Gandalf enfrenta o Balrog na Ponte de Khazad-dûm e pronuncia a frase: "O fogo negro não vai lhe ajudar em nada, chama de Udûn", ele não está usando apenas um nome antigo para soar solene ou ameaçador. Essa palavra, Udûn, carrega uma memória muito mais profunda do que Moria, mais antiga do que os próprios reinos dos Anões e infinitamente anterior a Mordor.
Udûn é o nome em Sindarin para Utumno, a primeira e maior fortaleza do mal em Arda. Ela foi construída quando o mundo ainda era jovem, antes da Primeira Era, antes até mesmo da Era das Árvores, antes da queda aberta de Morgoth e antes de o mal assumir formas reconhecíveis. Para entender o peso dessa palavra, é preciso voltar a um tempo em que a Terra-média ainda não conhecia guerras, impérios ou anéis de poder, mas já estava sendo silenciosamente corrompida em suas fundações. Se você quer conhecer a fortaleza anterior a Angband, me acompanhe até o final deste vídeo.
A Ascensão de Melkor e a Criação das Lâmpadas
Nos primeiros dias de Arda, a terra encontrava-se em um estado de equilíbrio frágil, no qual a criação ainda estava em processo e a história, como a conhecemos, mal havia começado. Por um longo período, Melkor atrapalhou o trabalho dos Valar de dar forma à terra, gerando conflitos constantes. Foi apenas com a chegada de Tulkas, o Vala voltado para o combate, que Melkor fugiu de Arda. Com a sua partida, a terra teve paz por uma longa era, permitindo que os Valar dessem ordem aos mares, terras e montanhas.
Na ausência de Melkor, os Valar se estabeleceram em Almaren, uma ilha no coração do mundo. Lá, criaram dois grandes luzeiros para iluminar a terra recém-formada: Illuin, ao norte, e Ormal, ao sul. Estas eram as Duas Lâmpadas, erguidas para trazer ordem e luz à criação.
O Surgimento de Utumno: A Ferida no Norte
Enquanto os Valar descansavam e celebravam o desabrochar de sua obra, Melkor retornou secretamente a Arda. Desta vez, ele não escolheu o confronto direto imediato; preferiu o segredo. Utumno nasceu dessa decisão: não como um castelo elevado a céu aberto, mas como uma ferida aberta no subsolo do mundo, cavada nas regiões mais frias e sombrias do norte, onde a luz das Lâmpadas chegava pálida.
Utumno foi escavada de forma desmedida, indo muito além do que qualquer construção posterior ousaria tentar. Seus corredores se estendiam por profundidades desconhecidas, com fossos cheios de fogo, salões ocultos por engano e vastas câmaras onde criaturas eram reunidas, corrompidas ou aprisionadas. Tolkien descreve o lugar como "oculto pela fraude". Utumno não operava apenas pela força, mas pela mentira e pela corrupção lenta. Dali, o ódio de Melkor contaminava a própria Arda, transformando o norte em uma região estéril e arruinada.
A Corrupção da Primavera de Arda
É a partir de Utumno que a Primavera de Arda é maculada. Em O Silmarillion, lemos que: "E, embora os Valar ainda nada soubessem a respeito, mesmo assim a perversidade de Melkor e a influência maléfica de seu ódio emanavam de lá, e a Primavera de Arda foi destruída."
Esse conceito refere-se à perda da harmonia original. O objetivo de Melkor não era apenas destruir, mas deformar a criação por dentro, tornando-a permanentemente imperfeita. Diferente de Sauron, que concentrava seu poder em objetos, Melkor dispersava sua essência na própria matéria do mundo. Foi nesse processo de corrupção que ele começou a enfraquecer e perder sua força inicial, um conceito detalhado no livro Morgoth's Ring.
O Caos e o Refúgio dos Valar
Quando se sentiu forte o suficiente, Melkor desferiu o primeiro golpe aberto: derrubou as Duas Lâmpadas, lançando o mundo no caos. Após o ataque, ele recuou para Utumno. Os Valar, embora poderosos, não puderam persegui-lo de imediato, pois sua força era necessária para conter as catástrofes geográficas e salvar o que restava de sua obra. Por medo de que uma guerra total destruísse o local onde os Elfos deveriam despertar, os Valar retiraram-se para o Oeste (Valinor), deixando o norte da Terra-média sob a sombra de Melkor.
Dentro de Utumno, Melkor reuniu hostes de espíritos corrompidos, incluindo alguns dos Ainur que haviam se aliado a ele. Entre esses seres estavam os Balrogs, os demônios de fogo. Surgiram também monstros moldados em zombaria aos seres vivos, horrores primordiais criados sem limite ou medida. Utumno era o centro de distorção onde a vida era torcida até perder sua forma original.
A Origem dos Orcs e a Guerra das Potestades
Os relatos mais trágicos associados a Utumno referem-se à captura dos primeiros Elfos após o despertar em Cuiviénen. Segundo O Silmarillion, os Elfos capturados eram levados aos abismos de Utumno e, por lentas artes de crueldade, foram corrompidos e escravizados, dando origem à "horrenda raça dos Orcs". Independentemente de revisões posteriores de Tolkien, o ponto central é que Utumno funcionava como um laboratório de profanação.
A existência da fortaleza só chegou ao fim quando os Valar decidiram proteger os recém-despertos Elfos. Eles marcharam contra o norte com força total na Guerra das Potestades. A batalha foi tão violenta que a própria geografia da Terra-média foi alterada e os mares se alargaram. Utumno foi sitiada e, após um cerco angustiante, seus portões foram arrombados. Tulkas imobilizou Melkor e ele foi levado prisioneiro com a corrente Angainor.
O Eco de Udûn na Terceira Era
Embora Utumno tenha sido deixada em ruínas e "destelhada", a malignidade do local não foi totalmente expurgada. Muitas masmorras profundas não foram descobertas, e seres malignos — incluindo Sauron — permaneceram escondidos nas sombras.
Após sua libertação e posterior retorno, Melkor não reconstruiu Utumno, focando-se em Angband, que era uma sombra da escala da primeira fortaleza. No entanto, o nome sobreviveu. Em Sindarin, Utumno tornou-se Udûn (abismo ou inferno). Na Terceira Era, Sauron nomeou o vale ao norte de Mordor como Udûn, uma homenagem deliberada à maior obra de seu mestre.
Utumno foi o primeiro modelo de mal organizado. Angband, Mordor e Barad-dûr são apenas herdeiros dessa ideia original. Mesmo enterrada, seu nome ainda ecoa como o primeiro inferno da história da Terra-média.
As duas criaturas mais enigmáticas do universo de Tolkien são Tom Bombadil e Ungoliant. Tom Bombadil, dentre outros motivos, por ser o único ser na Terra Média completamente imune ao Um Anel de Sauron. Já Ungoliant, por seu potencial de aumentar tanto o seu poder quanto o seu tamanho à medida que se alimentasse, de modo virtualmente infinito. Eu inclusive já postei outro vídeo de curiosidades sobre ela aqui no canal, mas não me aprofundei tanto quanto farei neste aqui.
Recentemente, eu me aprofundei no livro The Book of Lost Tales (O Livro dos Contos Perdidos) e descobri que Ungoliant é o personagem que Tolkien mais modificou ao longo do tempo. É a figura que mais possui origens e destinos alternativos. Por exemplo: em determinada versão, Laracna não existiria; Frodo esbarraria na própria Ungoliant, que estaria escondida dos Valar na Terra Média.
Em outra versão — e essa é a que eu mais gosto — Ungoliant teria outro nome: se chamaria Móru e seria um ser oriundo do Vazio. Nesta versão, Tolkien diz que ela teria existido desde sempre e que nem os Valar sabiam o que ela era. Neste vídeo, vamos analisar o que o Professor planejava fazer.
O Contexto da Criação
Pra gente compreender direito o trecho a seguir, precisamos antes de um pouco de contexto. Na versão oficial publicada, apenas um único ser existiu desde sempre. Este ser chama-se Eru Ilúvatar, a versão de Tolkien de um deus criador. Eru significa literalmente "O Único" e transmite a ideia de que ele era o único a existir. Antes de tudo, por meio de seu pensamento, ele criou os Ainur (os Valar e os Maiar) e, finalmente, juntos, eles criaram o universo (Eä).
Como diz n'O Silmarillion:
"Havia Eru, o Único, que em Arda é chamado de Ilúvatar. Ele criou primeiro os Ainur, os Sagrados, gerados por seu pensamento; e eles lhe faziam companhia antes que tudo mais fosse criado."
A Natureza de Móru
Agora vamos ao trecho do livro dos Contos Perdidos:
"Ali habitava o espírito primordial Móru, de quem nem mesmo os Valar sabem de onde ou quando veio. Talvez ela tenha sido gerada das névoas e da escuridão nos confins dos mares sombrios, naquela treva absoluta que surgiu entre a queda das Lâmpadas e o ascender das Árvores. Mas é mais provável que ela tenha sempre existido. E é ela quem ainda ama habitar aquele lugar escuro, assumindo a forma de uma aranha repulsiva."
A ideia original do espírito primordial Móru é definida como a personificação da Noite Primordial. Aqui temos algumas questões. Como acabamos de ver, Tolkien diz que o mais provável é que ela tenha sempre existido. Isso mudaria tudo: implicaria que ela seria da "mesma raça" de Ilúvatar, um ser que existiu antes do tempo.
Em segundo lugar, ela seria a personificação da noite. Isso soa muito mais metafísico e até como um horror cósmico do que estamos habituados no universo de O Senhor dos Anéis. Mesmo na versão publicada, ela tem feitos assustadores. Além de aumentar seu poder quase infinitamente, ela demonstrou ter um poder chamado "Antiluz", que nem mesmo o líder dos Valar foi capaz de enxergar através.
Uma Ameaça além de Arda
Em outra ocasião, ela chegou a atacar o próprio Morgoth, que sentiu medo e pediu ajuda aos seus Balrogs. Pouquíssimos seres dentro do Legendário conseguiriam replicar esse feito de sobreviver sozinho a um embate contra o primeiro Senhor Escuro e seus sete Balrogs. Tudo isso a eleva ao nível de ameaça cósmica.
Para entendermos melhor essa parte, precisamos lembrar do seguinte: na obra de Tolkien, existem dois lugares que ficam além dos limites do universo físico: os Salões da Eternidade e o Vazio Atemporal. Os Salões são onde Deus e os espíritos que não desceram ao mundo habitam. Já o Vazio Atemporal é para onde Morgoth foi banido após sua derrota.
Como diz n'O Silmarillion:
"Os Valar empurraram Morgoth pela Porta da Noite para além das Muralhas do Mundo, para o Vazio Atemporal."
Quando o Professor diz que nem os Valar sabem de onde ela surgiu, isso é perturbador. Os Valar criaram o universo sob o comando de Eru; se essa abominação simplesmente "apareceu" lá dentro, sua origem é um mistério absoluto.
Evolução da Obra e o Dagor Dagorath
Alguém pode pensar: "Isso tudo foi cortado da versão oficial". Será mesmo? De fato, Tolkien modificou muitas coisas em direção ao monoteísmo católico, mas nem tudo foi apagado. Na Carta 107, ele diz que imaginava Gandalf semelhante ao deus nórdico Odin. A descrição de alguns Valar, como Ulmo, Tulkas e Oromë, é claramente inspirada na mitologia grega.
Mesmo no material publicado, há trechos que sustentam a origem externa de Ungoliant:
"Embora os Valar não compreendessem plenamente o que havia acontecido, percebiam que Melkor havia recorrido a algum auxílio de fora dos limites de Arda."
E sobre os Elfos:
"Os Eldar não sabiam de onde ela teria vindo, mas alguns diziam que, em épocas muito remotas, ela descera da escuridão que cerca Arda."
Isso nos leva ao Dagor Dagorath, o apocalipse de Tolkien. Segundo a profecia de Mandos, Morgoth retornará pelos Portões da Noite, derrotará os guardiões do Sol e da Lua (Arien e Tilion) e espalhará o caos. O problema é que, ao fim da Primeira Era, Morgoth estava enfraquecido e mutilado. Como ele voltaria a ser uma ameaça total?
Christopher Tolkien percebeu que seu pai faleceu antes de resolver essa questão: o que Morgoth encontrou no Vazio que o tornou poderoso novamente? A sugestão nos Contos Perdidos é que ele encontraria "deuses antigos" ou criaturas como Ungoliant no Vazio. Artistas como John Howe retratam Morgoth retornando acompanhado de dragões e criaturas sombrias.
Os Três Destinos de Ungoliant
Para fechar, vamos às três versões de seu destino:
1914–1940: Ela seria morta por Eärendil (pai de Elrond), o portador da luz de uma das Silmarils.
1944–1951: Ela substituiria a Laracna. O encontro de Frodo e Sam no antro seria com a própria Ungoliant.
1958 em diante: Tolkien criou Laracna como uma descendente. O destino de Ungoliant passou a ser o mais aceito hoje: em sua fome insaciável, ela devorou a si mesma.
Como diz o trecho oficial:
"Do destino de Ungoliant não há história que se fale. Contudo, há quem tenha dito que teve seu fim há muito tempo, quando, em sua fome extrema, ela própria acabou devorando a si mesma."
Realmente é uma pena que Tolkien não tenha tido tempo de concluir todas as pontas dessa mitologia fantástica.
Desde a Grécia Antiga a Onyx Storm: o nosso interesse pelos dragões não é novo, mas a domesticação do animal mágico é. Lane Turner, The Boston Globe via Getty Images
Na China, os dragões são frequentemente símbolos da sorte e do poder do estado, dependendo do contexto. Nove Dragões, uma famosa obra da autoria de Chen Rong, um artista e político chinês da Dinastia Song do Sul, datada de 1244.
“Eu desejava dragões com um desejo profundo”, disse, em tempos, o autor de fantasia J.R.R. Tolkien sobre a sua imaginação infantil, por ser tão fascinado por estas criaturas mitológicas. Esse desejo moldou a obra de Tolkien para o resto da sua vida e Smaug, o grande vilão cuspidor de fogo de O Hobbit, tornou-se uma presença forte no imaginário cultural, mas esteve longe de ser o único merecedor do seu fascínio.
Culturas de todo mundo contaram histórias sobre enormes e poderosas criaturas semelhantes a serpentes durante séculos. Desde a Mesopotâmia à China, passando pela Grécia Antiga, o dragão deslizou ao longo da humanidade, com o seu folclore evoluindo constantemente, embora muitos dos clichés ainda hoje soem familiares: escondem-se em grutas, deitando-se sobre pilhas de ouro, tresandam a enxofre, aguardam por heróis intrépidos ou sobem pelos ares, tal como sombras agoirentas que voam sobre nós, descendo, por vezes, para capturar gado ou até seres humanos para comer. O dragão cuspidor de fogo e guardador de tesouros da cultura popular da actualidade é uma compilação nascida de diversas fontes e tradições. Na história da Europa, porém, matar um dragão era a derradeira proeza heróica, um elemento fundamental das sagas épicas e das vidas dos santos medievais.
E o encanto dos dragões não mostra sinais de diminuir. Desde a série House of the Dragon, da HBO, à colecção de livros Empyrean, de Rebecca Yarros, os dragões continuam a fascinar-nos. O recente terceiro volume da colecção de Yarros, Onyx Storm, tornou-se a edição para adultos mais rapidamente vendida dos últimos 20 anos aquando do seu lançamento. A história acompanha Violet Sorrengail ao longo da sua jornada numa academia de guerra para cavaleiros de dragões, a sua transformação desde estudante sossegada a prodígio aéreo, forjando uma aliança com um dos maiores e mais temíveis dragões do seu mundo. É um par improvável que apela ao nosso interesse duradouro – e em perpétua mutação – por este animal mítico.
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Nesta gravura de um baixo-relevo escavado na antiga cidade assíria de Nimrud, um monstro do caos, retratado como um dragão, é expulso de um templo pelo Deus Sol mesopotâmico.
O que haverá nos dragões que atrai os contadores de história uma e outra vez? Os dragões são uma força assustadora da natureza, uma recordação gigantesca e com escamas de que os seres humanos nem sempre estiveram no topo da cadeia alimentar. É isso que lhes confere o seu poder narrativo e os torna tão perfeitos para demonstrar a bravura, a inteligência, a força, a tenacidade ou até a piedade de uma figura individual – sejam quais forem as virtudes que determinada cultura mais valorize. São uma ameaça que respira enxofre, um agente do caos com uma cauda que abana como um chicote e é natural que estejam novamente em alta, nesta época de turbulência, num mundo recentemente virado de pernas para o ar por uma pandemia global e mil e um outros desastres, tanto naturais como artificiais.
Após anos de tumulto, parece perfeitamente possível que um dragão aparecesse, subitamente, no horizonte, cuspindo fogo e levando consigo os aldeões. Não admira que a cultura pop seja tão interessada em heróis e heroínas suficientemente fortes para domesticar um animal que cospe fogo.
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Uma pintura do artista barroco italiano Guido Reni retrata o semi-deus grego e romano Hércules a matar a Hidra de Lerna. Esta obra foi concluída por volta de 1620 e encontra-se exposta no Louvre, em Paris.
Dos drakons da Grécia antiga a São Jorge e o cristianismo primitivo
Os dragões da tradição ocidental remontam à Grécia antiga, séculos antes do nascimento de Cristo. (O termo grego drakon deu origem ao latim draco, ao inglês dragon e ao português dragão.) Os dragões aparecem repetidamente nos mitos gregos. Quando Jasão e os seus Argonautas finalmente chegaram à Cólquida, o local onde se encontrava o mágico Tosão de Ouro, ele teve de enfrentar o seu dragão-guardião. O deus Apolo também matou um drakon associado ao oráculo profético de Delfos, reivindicando para si o local sagrado. A cavalaria romana tinha imagens de dragões nos seus estandartes de batalha.
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Uma ânfora grega do século VI d.C. mostra Hércules a derrotar a Hidra. Os dragões da tradição ocidental remontam à Grécia antiga. O termo grego drakon deu origem ao latim draco, ao inglês dragon e ao português dragão.
Os dragões desempenham frequentemente um papel muito diferente, muito mais benevolente, nas tradições asiáticas. Na China, por exemplo, são frequentemente símbolos da sorte e do poder do estado, dependendo do contexto, enquanto na Europa foram historicamente considerados uma ameaça mortal. Beowulf, o herói da grande epopeia anglo-saxónica composta algures entre os séculos VII e X d.C., acaba por morrer ao combater um terrível dragão cuspidor de fogo:
“O dragão começou a cuspir chamas e a queimar casas. Havia um brilho quente que assustava todos, pois a vil criatura alada não deixava nada vivo no seu encalço.”
Em Völsunga, uma antiga saga nórdica do século XIII, o herói Sigurd mata Fáfnir, um dragão deslizante que cospe veneno, agachando-se dentro de um poço para emboscar a criatura.
À medida que o cristianismo se ia impondo como a religião dominante da Europa, os dragões passaram a ser frequentemente retratados como antagonistas malvados em histórias sobre o triunfo cristão. “Desde a costa norte de África às Terras Altas da Escócia, nas visões dos mártires e nos feitos dos missionários, os dragões eram um obstáculo ameaçador ao avanço da fé cristã”, escreve o historiador Scott G. Bruce.
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Rafael retratou São Jorge matando o dragão numa pintura a óleo em 1506. Jorge a trucidar o dragão foi um elemento típico da tradição visual cristã durante séculos.
Santa Margarida de Antioquia foi engolida por um dragão, enquanto no Livro da Revelação, o Arcanjo São Miguel derrota Satanás, que assume a forma de um dragão vermelho com sete cabeças. No entanto, o mais famoso de todos é, evidentemente, São Jorge, o mártir dos primórdios do cristianismo, que se tornou uma figura simbólica importante nas Cruzadas enquanto santo guerreiro.
A história da sua batalha contra o dragão foi incorporada naLegenda Aurea, a Lenda Dourada ou A Vida dos Santos, um relato sobre a vida dos santos redigido no século XIII por Jacobus de Voragine, que se tornou popular em toda a Europa medieval. Voragine diz que São Jorge era natural da Capadócia, na actual Turquia, e que viajou para Silene, na Líbia, onde descobriu que um dragão tinha “envenenado” a área em seu redor. Os moradores tentaram aplacá-lo com as suas crianças e jovens, até, por fim, chegar a vez da filha do rei. São Jorge decidiu ajudá-la em nome de Jesus, golpeando o dragão com a sua lança.
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Nesta imagem, o pintor alemão Christian Wilhelm Ernst Dietrich retrata Jasão matando o Dragão da Cólquida, o guardião do Tosão de Oouro. Historicamente, matar um dragão é a derradeira proeza heróica.
Jorge a trucidar tornou-se um elemento típico da tradição visual cristã, aparecendo ao longo de centenas de anos em pinturas, vitrais e esculturas, frequentemente com o dragão a ser pisado pelos pés do santo, ou pelos cascos do seu cavalo, enquanto este lhe espeta a lança. (Isto faz com que o dragão não pareça muito impressionante – aproximadamente do tamanho de um golden retriever ou uma lontra particularmente grande.)
A hagiografia de São Jorge é particularmente importante no Reino Unido, onde Eduardo III o nomeou santo padroeiro da sua Ordem da Jarreteira em 1349. O lugar ocupado pelo santo na consciência nacional até sobreviveu à Reforma, embora com alguns ajustes: Ainda existe uma procissão chamada Lord Mayor’s Procession, que atravessa a cidade de Norwich encabeçada por um dragão mecânico chamado “Snap”, desenhado com uma boca que se abre e fecha para morder as multidões. Ao longo do tempo, São Jorge, com a sua armadura anacronisticamente reluzente da Idade Média tardia tornou-se o protótipo do cavaleiro matador de dragões na tradição de língua inglesa.
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Este esboço renascentista de Leonardo da Vinci mostra uma luta entre um dragão e um leão.
O Hobbit e a ascensão das histórias de espadas e feitiçaria
Ninguém fez jus ao dragão como Tolkien. Antes de se tornar famoso enquanto autor de O Hobbit e O Senhor dos Anéis, Tolkien foi, durante muitos anos, professor de anglo-saxão na Universidade de Oxford – e obras como Beowulf e a Saga Völsunga influenciaram consideravelmente a sua ficção. Anos mais tarde, ele faria remontar a sua paixão pelos dragões aos seus encontros com essas histórias épicas durante a infância: “O mundo que continha sequer a imaginação de Fáfnir era mais rico e mais belo, independentemente do custo do perigo”, escreveu no seu ensaio On Fairy Stories, de 1947.
Influenciado pelos contos populares, ele criou um dos maiores dragões da ficção do século XX: Smaug, o enorme dragão vermelho que expulsa os anões do seu lar na Montanha Solitária, desencadeando os acontecimentos de O Hobbit. Em toda a sua glória cuspidora de fogo e destruidora de aldeias, Smaug é um descendente claro do dragão de Beowulf, embora seja uma personagem por direito próprio, com uma voz e personalidade. Smaug é uma figura maliciosa, comodamente instalado sobre uma enorme pilha de ouro e tesouros pela qual matou muitas, muitas pessoas. E gosta de se gabar disso, contando ao hobbit que dá nome ao livro sobre todos os homens que matou e a força das suas garras, dentes, armadura e asas. Apesar disso, o dragão é derrotado, com uma combinação de bravura, capacidade de observação e sorte.
Tolkien definiu a norma para as gerações de autores de fantasia que lhe sucederam.
Domesticando o dragão
A enorme popularidade de Tolkien contribuiu para transformar a fantasia num fenómeno de massas, no qual os dragões assumiram proporções gigantescas. Não é de admirar que quando Gary Gygax e Dave Arneson criaram um jogo de tabuleiro de role playing, no início da década de 1970, lhe tenham chamado Dungeons and Dragons.
Contudo, no meio dos movimentos feministas e de contracultura das décadas de 1960 e 1970, deu-se uma reviravolta: e se os dragões não estivessem meramente destinados a serem abatidos por heróis? Dragões companheiros e amigáveis tornaram-se típicos no mercado infantil. A canção “Puff the Magic Dragon”, lançada em 1962 pelo famoso trio folk Peter, Paul e Mary, contribuiu para os cânones do folclore dos dragões, seguido pela produção da Disney Pete’s Dragon, em 1977. (Essa tradição ainda hoje existe, com a série Como Treinares o Teu Dragão, por exemplo). Os autores também começaram a imaginar os dragões como companheiros e aliados em tempos de guerra – mais frequente e especificamente como aliados de mulheres.
Em Dragonflight, de 1968, a escritora Anne McCaffrey imaginou um futuro num planeta distante, mas feudal, chamado Pern, onde dragões geneticamente modificados eram usados por uma força treinada de cavaleiros de dragões para combater uma ameaça do espaço sideral. Essencial para o apelo da obra de McCaffrey foi o facto de as suas protagonistas serem frequentemente mulheres jovens e de ela apresentar uma nova narrativa: já ninguém estava à espera de que São Jorge os viesse salvar. A colecção teve um sucesso incrível, entrando para as listas dos livros mais vendidos e tornando McCaffrey a primeira mulher a conquistar um Nebula e um Hugo, os primeiros prémios do género da ficção especulativa.
No entanto, foi um sucessor seu que popularizou os cavaleiros de dragões: George R.R. Martin e as suas Crónicas de Gelo e Fogoe a adaptação televisiva da HBO, que apresentou milhões de espectadoras à cavaleira de dragões Daenerys Targaryen, uma personagem tão adorada que houve pais que chamaram “Khaleesi” às suas filhas. O universo dos fãs era tão grande que, anos mais tarde, a HBO ainda transmite uma prequela especificamente sobre os seus antepassados cavaleiros de dragões. Os dragões de Martin são menos domesticados do que os de McCaffrey. São perigosos e mortíferos, mas leais a Daenerys, em particular. Este ponto de vista era compatível com a história que ele estava a tentar contar, dando um novo enfoque às realidades brutais da guerra e fazendo uma abordagem mais dura aos aspectos pragmáticos da construção de mundos de fantasia, após décadas de obras escritas por imitadores de Tolkien.
Yarros é a mais recente autora a aventurar-se no cliché com a sua incrivelmente popular colecção Empyrean. A sua heroína, Violet, é uma estudante fisicamente frágil que se inscreve relutantemente no brutal programa de treino de cavaleiros de dragões, mas acaba por ficar determinada em alcançar o sucesso. Afinal, a sua recompensa é nada menos do que o poder de voar: “Ele alcança o topo de picos cobertos de neve e ali ficamos durante numa fracção de segundo antes de ele se virar, mergulhando novamente no mesmo ângulo assustador. É o momento mais aterrador e emocionante da minha vida.”
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Em Völsunga, uma antiga saga nórdica do século XIII, o herói Sigurd mata Fáfnir, um dragão que desliza e cospe veneno. A Saga Völsunga veio a influenciar J.R.R. Tolkien. Esta ilustração de John Bauer mostra um Lindworm sueco, 1911.
Os autores modernos de fantasia, desde McCaffrey a Martin e Yarros, brincaram com as histórias de dragões tradicionais, ajustando-as e reinventando-as, e perguntando o que pode acontecer quando os dragões não são um inimigo jurado, mas um aliado domesticável. Mesmo assim, estão a edificar a sua obra sobre o leito de uma tradição narrativa antiga, uma narrativa que imagina os dragões como um adversário colossal e poderoso da humanidade, uma força mortífera de poder natural em estado bruto, incrivelmente maior do que nós, com a pele grossa, não fina, e naturalmente blindados, com dentes carnívoros, não rombos. O poder narrativo de uma pequena figura humana diante de um dragão grande e malvado é enorme e, não só não mostra sinais de desvanecimento, como parece mais apelativa do que nunca, neste momento em que, por vezes, os dragões parecem prestes a soltar-se sobre a Terra. Sinceramente, é difícil não nos identificarmos com os cidadãos de Silene e as dificuldades por eles enfrentadas.
Continuamos a desejar os dragões, tal como Tolkien os desejava há décadas, porque as histórias sobre dragões e cavaleiros de dragões tornam os dragões metafóricos da realidade quotidiana literais e, ao fazê-lo, proporcionam-nos uma catarse satisfatória.
De vez em quando, experimentamos uma estória fraca que esbanja diálogos surpreendentemente bons. Todos nós já aguentamos estórias mal contadas com diálogos horríveis, mas raramente encontramos uma estória contada de modo excelente arruinada por diálogo vagabundo. E a razão é simples: narrativa de qualidade inspira diálogo de qualidade.
Como uma febre alucinante, diálogo ruim é o aviso de uma infecção apodrecida nas profundezas da estória. Mas como escritores inexperientes com frequência confundem o sintoma com a doença, eles tentam tratar as cenas reescrevendo obsessivamente o diálogo, achando que uma vez que a fala esteja correta, a narrativa será curada. Mas as enfermidades de personagem e acontecimento não podem ser curadas alterando o diálogo com paráfrases um rascunho após o outro.
Para colocar da forma mais clara possível: até que você saiba do que está falando, você não pode saber como suas personagens estão falando. A ordem na qual você cria os componentes de sua estória e como você junta todas as partes é uma decisão sua. Mas não importa quão confuso seja o processo criativo, um autor precisa ter conhecimento absoluto de forma (concepção de eventos e de elenco) e conteúdo (substância cultural, histórica e psicológica) para embasar a narrativa de cima para baixo, para criar diálogo de dentro para fora. Diálogo é o último passo, a cereja do bolo sobre camadas e camadas de subtexto.
Portanto, antes de examinar a concepção do diálogo, vamos revisar os componentes básicos do design da estória.
INCIDENTE INCITANTE
Na abertura da estória, a vida da personagem central se encontra em um estado de relativo equilíbrio. Ela tem seus altos e baixos. Quem não tem? Entretanto, o protagonista tem relativa soberania sobre sua própria existência – até que algo acontece que perturba radicalmente este equilíbrio. Chamamos esse acontecimento de incidente incitante.
Incitar significa iniciar; “incidente” significa “acontecimento”. Esse primeiro acontecimento relevante inicia a estória deixando a vida do protagonista fora do prumo. O incidente incitante pode ocorrer por uma decisão própria (ele decide largar o emprego e abrir seu próprio negócio) ou por coincidência (um raio atinge sua loja e ele perde seu negócio). O incidente incitante pode mover sua vida poderosamente para o lado positivo (ele inventa um produto novo e genial) ou negativo (uma empresa rival rouba sua invenção). O incidente incitante pode ser um acontecimento social gigantesco (sua corporação vai à falência) ou um acontecimento interno discreto (ele descobre que detesta seu emprego do fundo do coração).¹
VALORES DA ESTÓRIA
O impacto do incidente incitante muda de maneira decisiva a carga dos valores em jogo na vida da personagem. Os valores da estória são binários de cargas positivas e negativas, como vida/morte, coragem/covardia, verdade/mentira, significância/insignificância, maturidade/imaturidade, esperança/desespero, justiça/injustiça, por exemplo. Uma estória pode incorporar qualquer número, variedade e possíveis combinações de valores da estória, mas ancora seu conteúdo em um valor fundamental insubstituível.
O valor fundamental é insubstituível porque determina a natureza fundamental da estória. Muda-se o valor fundamental, muda-se o gênero. Por exemplo, se um escritor retira amor/ódio da vida de suas personagens e substitui por moralidade/imoralidade, essa mudança de valores fundamentais mudaria o gênero de uma estória de amor para uma trama de redenção.
Os valores nas cenas podem ser bastante complexos, mas, no mínimo, cada cena deve conter pelo menos um valor da estória em disputa na vida da personagem. Esse valor ou se relaciona ou é idêntico ao valor fundamental da estória. Uma cena pode começar com seu(s) valor(es) em uma carga puramente positiva, puramente negativa ou uma mistura de ambos. Através de conflitos e/ou revelações, a carga de valor da abertura muda. Pode reverter (positivo para negativo, negativo para positivo), intensificar (positivo para duplamente positivo, negativo para duplamente negativo) ou amainar (puramente positivo para levemente positivo, puramente negativo para levemente negativo). O momento preciso no qual a carga de um ou de mais valores muda é o ponto de virada da cena. Portanto, um acontecimento da estória ocorre no instante que um valor em questão na cena muda de carga.²
O COMPLEXO DO DESEJO
Todo mundo quer ter uma soberania razoável sobre sua existência. Ao deixar a vida fora de equilíbrio, o incidente incitante desperta o desejo humano natural de restaurar o equilíbrio. Em essência, portanto, todas as estórias dramatizam a luta humana para mover a vida do caos para a ordem, do desequilíbrio para o equilíbrio.
Personagens agem porque necessidades exigem ações, mas a complexidade da vida percorre um labirinto de desejos. Em última análise, a arte de contar uma estória funda e organiza várias correntes de desejo em um único fluxo de acontecimentos. O contador de estórias escolhe apenas aqueles desejos que ele quer expressar nas cenas específicas que constituem sua estória do início ao fim. Para entender esse processo, precisamos examinar os componentes do desejo e como eles impulsionam a narrativa.
Desejo é uma figura de cinco dimensões:
1.Objeto de desejo
2.Superintenção
3.Motivação
4.Intenção da cena
5.Desejos de fundo
1. Objeto de Desejo
Como resultado do incidente incitante, o protagonista desenvolve um objeto de desejo, algo que ele considera necessário para colocar sua vida nos eixos de novo. Esse objeto pode ser algo físico, como uma pilha de dinheiro; ou situacional, como a vingança por uma injustiça; ou ideal, como uma fé para guiar sua vida. Exemplo: uma humilhação no trabalho (incidente incitante) causou danos à imagem do protagonista, radicalmente perturbando o equilíbrio em sua vida, logo ele busca uma vitória no ambiente de trabalho (objeto de desejo) para restaurar o equilíbrio.
2. Superintenção
A superintenção motiva uma personagem a buscar seu objeto de desejo. Essa frase reafirma o desejo consciente do protagonista nos termos de sua necessidade mais profunda. Por exemplo, o objeto de desejo (vitória no ambiente de trabalho) retratada como superintenção se torna: ganhar paz interior através de um triunfo público.
Em outras palavras, o objeto de desejo é objetivo, enquanto a superintenção é subjetiva: o que o protagonista quer contra a fome emocional que o move. O primeiro termo dá ao escritor uma visão clara da cena crítica no fim da estória em que o protagonista vai ou não conseguir seu objeto de desejo. O segundo conecta o escritor aos sentimentos do protagonista, a necessidade interna que guia a narrativa.
Em toda estória, a superintenção do protagonista é um tanto genérica (por exemplo, conseguir justiça através da vingança, achar felicidade na intimidade do amor, viver uma vida significativa), mas o exato objeto de desejo (por exemplo, a morte do vilão, o parceiro ideal, um motivo para não cometer suicídio) dá à estória sua originalidade. Seja qual for o objeto de desejo, o protagonista o quer para satisfazer sua superintenção, seu anseio profundo por equilíbrio na vida.
3. Motivação
Não confunda objeto de desejo ou superintenção com motivação. As duas primeiras respondem as questões que começam com "O quê?": O que minha personagem quer conscientemente? O que ela precisa subconscientemente? Motivação responde "por quês": Por que uma personagem necessita o que ela acha que necessita? Por que ela quer esse objeto de desejo em particular? E se ela conseguir o que quer, isso vai, de fato, satisfazer sua necessidade?
As raízes da motivação alcançam até a infância e, por isso, são com frequência irracionais. O quanto você compreende os porquês das necessidades e desejos de sua personagem é uma decisão sua. Alguns escritores, como Tennessee Williams, são obcecados por motivação; outros, como Shakespeare, a ignoram. De qualquer forma, o que é essencial para a escrita de cenas e diálogo é compreender os desejos conscientes e inconscientes das personagens.¹
4. Intenção da Cena
Uma cena molda a luta momento-a-momento da personagem em direção à sua meta suprema de vida. Intenção de cena nomeia o que a personagem deseja imediatamente como um passo na jornada de longo prazo da superintenção. Como resultado, suas ações e as reações que recebe a deixam mais perto ou mais longe de seu objeto de desejo.
Se o escritor desse de graça ao personagem sua intenção de cena, a cena iria acabar. Por exemplo, em uma cena de interrogatório policial, a Personagem A quer que a Personagem B pare de questioná-lo. A intenção de cena de A é parar o interrogatório. Se B desistisse e saísse da sala, a cena acabaria. B, por outro lado, quer que A revele um segredo. Do ponto de vista de B, sua intenção de cena é descobrir o segredo. Se A confessasse, também acabaria com a cena. A intenção de cena é o nome do desejo iminente e consciente de uma personagem – o que ela quer nesse momento.⁴
5. Desejos de Fundo
Os desejos de fundo de uma personagem limitam suas escolhas de ação. Cada um de nós está constantemente ciente do estado do relacionamento entre nós mesmos e cada pessoa e cada objeto que encontramos na vida – nosso comportamento no trânsito, em qual mesa gostaríamos de nos sentar no restaurante, nosso lugar na hierarquia do trabalho, para citar três exemplos públicos. Nós estamos profundamente cientes da natureza de nossas relações com amigos, família e amantes. Também sabemos de nosso eu interior, nosso estado relativo de bem-estar físico, mental, emocional e moral. Além disso, temos consciência do nosso lugar no fluxo do tempo, de nossas experiências no passado, da beira do abismo que é o presente e do que esperamos para o futuro. Esses relacionamentos complexos interligados criam nossos desejos de fundo.
Relacionamentos se tornam desejos da seguinte maneira: uma vez criados, os relacionamentos se tornam a fundação de nossa existência; eles criam um sistema que nos dá um senso de identidade e de segurança na vida. Nosso bem-estar depende deles. Tentamos eliminar relacionamentos de valores negativos, enquanto mantemos ou aprimoramos relacionamentos positivos. Na pior das hipóteses, queremos ter um controle razoável sobre relacionamentos de qualquer tipo.
Desejos de fundo, portanto, não apenas cimentam o status quo da vida da personagem; eles moldam seu comportamento. Desejos de fundo formam uma teia de restrições que segue cada personagem em cada cena. Esses desejos de estabilidade limitam e moderam as ações da personagem. Eles influenciam o que a personagem vai ou não vai dizer para conseguir o que quer.
Em princípio, quanto mais relacionamentos de valor positivo uma personagem acumula ao longo da vida, mais restrito, mais “civilizado” seu comportamento. O contrário também é verdade: quando uma personagem não tem nada a perder... ela é capaz de qualquer coisa.
Em algumas culturas, por causa de costumes sociais, você pode falar o que vem à mente; em outras, pela mesma razão, você deve obedecer a códigos tácitos de comportamento e não falar o que pensa. A vasta gama de culturas da humanidade cria um espectro de extremos polares que vão de culturas que são inteiramente subtextuais, com quase nada de texto, e culturas que são só texto e muito pouco subtexto. Nas ciências sociais, esses extremos polares são conhecidos como culturas de alto contexto e de baixo contexto. Na ficção, elas determinam a qualidade relativa de texto e subtexto.
Culturas de alto contexto possuem um forte senso de tradição e história. Elas mudam lentamente ao longo do tempo e, portanto, geração após geração, seus membros dividem muitas crenças e experiências em comum. Uma cultura de alto contexto será relacional, coletivista, intuitiva e contemplativa. Ela coloca relacionamentos interpessoais em alta conta dentro de uma comunidade fechada e próxima (familiares próximos, por exemplo).
Como resultado, dentro desses grupos, muitas coisas podem ficar implícitas porque seus membros fazem inferências fácil a partir de sua cultura e experiência compartilhada. A máfia italiana é um exemplo desse tipo de grupo. Em O Poderoso Chefão, quando Michael Corleone diz: "Meu pai fez uma oferta que ele não pôde recusar", um episódio inteiro de extorsão se torna violentamente claro. Michael então torna o evento explícito para Kay Adams porque ela não é parte desse grupo.
Culturas de alto contexto, como no Oriente Médio e na Ásia, possuem pouca diversidade étnica e social. Eles valorizam a comunidade sobre o indivíduo. Grupos fechados confiam em seu passado comum para explicar situações, em vez de confiar em palavras. Por consequência, diálogos dentro de culturas de alto contexto exigem economia extrema e escolhas precisas de palavra porque, dentro de tais ambientações, algumas palavras sutis podem deixar implícita uma mensagem complexa.
Do outro lado, personagens em culturas de baixo contexto, como a da América do Norte, tendem a explicar as coisas em mais detalhes porque as pessoas ao seu redor vêm de uma imensa variedade de origens raciais, religiosas, sociais e nacionais. Mesmo dentro da mesma cultura essas diferenças aparecem. Compare, por exemplo, dois estereótipos americanos: um luisianense (uma cultura de alto contexto) e um nova-iorquino (uma cultura de baixo contexto). O primeiro usa poucas palavras e silêncios prolongados, enquanto o segundo fala de maneira franca e constante.
Além disso, em culturas de baixo contexto, experiências compartilhadas mudam de modo drástico o tempo inteiro, criando lacunas de comunicação entre uma geração e outra. Em sociedades de imigrantes, como a dos Estados Unidos, fica evidente que pais e filhos têm dificuldades comunicacionais que resultam em discussões longas e barulhentas. Personagens se tornam mais verborrágicas e explícitas à medida que o subtexto fica mais raso.
O Explorador decidiu seguir por um caminho diferente desta vez. Ao invés de criar um novo vídeo sobre A Viagem de Chihiro, optamos por dar um passo de coragem e respeito: enviamos um pedido oficial ao Studio Ghibli, solicitando a liberação do vídeo original que fizemos com tanto cuidado, carinho e reverência.
Acreditamos profundamente que:
1. o vídeo foi feito com total respeito ao Studio Ghibli
2. todo conteúdo é educativo
3. as referências culturais japonesas foram tratadas com seriedade
4. E que a qualidade do que produzimos merece ser vista pelo público brasileiro
Carta ao Studio Ghibli
Assunto: Pedido de autorização para liberar um vídeo educativo sobre “A Viagem de Chihiro”
Studio Ghibli
À pessoa responsável,
Gostaria de expressar minha profunda reverência pelo trabalho do Studio Ghibli, que há tantos anos inspira, emociona e transforma a vida de pessoas ao redor do mundo.
Sou antropólogo, educador, e trabalho há anos com cultura, arte e ensino no Brasil. Sou também membro da Fantastic Hub Produtora & Editora, uma empresa dedicada a universos fantásticos, literatura, educação e projetos culturais sempre com absoluto respeito à integridade de obras internacionais.
Além disso, conduzo o canal do YouTube Explorando Segredos e Mistérios onde apresento análises sobre simbolismos, mitologias, narrativas e elementos culturais de obras que dialogam com a imaginação humana.
Trato a cultura japonesa com imenso respeito, e a obra de Hayao Miyazaki sempre foi uma influência profunda na minha jornada.
Sobre o Vídeo
Em 24 de novembro de 2025, publiquei o vídeo: “Segredos Ocultos em A Viagem de Chihiro — Os Mistérios Que Miyazaki Escondeu no Filme”. A intenção do vídeo é exclusivamente educativa: apresentar ao público brasileiro os significados culturais, simbólicos e espirituais presentes em A Viagem de Chihiro, honrando o trabalho do Studio Ghibli e incentivando a apreciação da cultura japonesa.
Respeito à Postura do Studio Ghibli
Compreendo, admiro e respeito profundamente:
- a proteção rigorosa da obra
- a rejeição à pirataria
- o cuidado com longos trechos do filme
- a preservação da experiência original
- a não utilização de IA em contextos que comprometam a integridade artística
Compromissos Firmados
Para assegurar total conformidade e respeito, comprometo-me a:
1. remover ou ajustar imediatamente qualquer trecho considerado inadequado
2. enviar o vídeo previamente para revisão, caso desejado
3. desativar completamente a monetização
4. adicionar links oficiais do Studio Ghibli e de produtos licenciados
5. incluir créditos formais de direitos autorais no início e no fim
6. seguir integralmente qualquer instrução adicional do estúdio
7. reforçar ainda mais o respeito à cultura japonesa e à obra original
Encerramento
Como antropólogo, educador e editor, tenho profundo respeito pela cultura japonesa, e os filmes do Studio Ghibli desempenham um papel essencial na minha vida e na formação cultural de muitos brasileiros.
Se houver qualquer inadequação nesta solicitação, apresento minhas sinceras desculpas. Agradeço profundamente pela atenção dedicada, especialmente diante das responsabilidades que recaem sobre uma obra tão admirada mundialmente.
O Brasil é um país maior do que os menores e menor do que os maiores. É um país grande, porque, medida sua extensão, verifica-se que não é pequeno. Divide-se em três zonas climatéricas absolutamente distintas: a primeira, a segunda e a terceira. Sendo que a segunda fica entre a primeira e a terceira. Há muitas diferenças entre as várias regiões geográficas do país, mas a mais importante é a principal. Na agricultura faz-se exclusivamente o cultivo de produtos vegetais, enquanto a pecuária especializa-se na criação de gado. A população é toda baseada no elemento humano, sendo que as pessoas não nascidas no país são, sem exceção, estrangeiras. Tão privilegiada é hoje, enfim, a situação do país que os cientistas procuram apenas descobrir o que não está descoberto, deixando para a indústria tudo o que já foi aprovado como industrializável e para o comércio tudo o que é vendável. É, enfim, o país do futuro, e este se aproxima a cada dia que passa.